在2019年的現在,人人當直播主已是常態。
我在2017年5月就毅然決定做一個全職台語電玩直播主,
雖然我有大學時期直播的經驗,但當時直播圈早已飽和,
一個晚上上千直播台早是常態。只是對我而言,
推廣及保存母語文化比任何事情都來得重要。
--
2017年9月,我開始自學台語輸入法,學習如何輸入白話字,
並製作了簡單通俗的教學,盼望台人能為此共同保存;
同一時間,我透由網路資源在自己的直播上完備工研院台語語音聊天室,
學習剪輯影片,字幕編輯,更重要的是,直播本身的畫面配置及音量調整,
以追求觀眾有良好的視聽體驗。
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直播內容方面,了解到電玩快速通關是全球直播主流,
因此開始練習各種作品的快速通關;
並且我持續在1920*1080的解析度上微調圖片的大小及瀏覽器的位置,
新增輔助畫面工具,不斷求新求變;在推廣上,
我則是持續專研Youtube系統的影片編輯和頻道設置等;
近期則是想學唱不同語言的歌,這些都是為了讓直播更加有趣。
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由於個人在經營直播上有別於其他直播主,
因此所有事情幾乎都是我看別人做才去做的,
包括手機戶外直播等。要說有什麼問題,
我想是沒有被大眾看到而喪失的創作動力,我也曾在這段時間消沉過,
但清楚自己創作的作品是為了讓自己變得更好,
便能讓自己不會那麼消沉,那怕我的努力還是沒有成果,
我也能讓自己變得更好,讓自己成為自己想要的樣子。
Í以si̍t-hóng實況ūi為mûi-thé媒體,io̍k籲tâi台phêⁿ澎ài愛kiàn-kok建國.Si̍t-hóng實況sī是ūi-tio̍h為著su-sok思索lán咱kah佮hiān-si̍t現實siā-hōe社會ê的koan-liân關聯,pēng並chhì試tô͘圖si̍t-chiān實踐kái-piàn改變
2019年5月28日 星期二
2019年3月15日 星期五
探討電玩:強姦之於殺人
最廣為人知的是在三年前Brittany Venti(下稱BV)實況俠盜獵車手GTA5的女角遭男角黏著(相當於強暴動作)案例
這個事件導致BV的Twitch實況就此無法繼續營運,
並成為廣為電玩圈各界都能見的社會新聞
--
電玩角度,先談殺人:
玩家在絕大多數遊戲中最常作的事情莫過於「殺死」,
不管是人類,有生命甚至是非生命,
這個無意識的動作讓玩家不會認為自己真的殺死了什麼,
畢竟所有作業都只是計算機運算01組合的變換(原諒我不是專業,舉例可能有誤)。
當然還是有各種例外作品,
像一些敘事遊戲還願即是此例

電玩的根基於此建立在「消滅他者」,
這個意思是原則上他者在玩家行為後達到失去生命的結果。
但電玩所涵蓋消滅的個體呈上述所述十分廣泛,
這邊歡迎各方提出欲討論的「不該被設定為消滅的個體」。
這裡想提的是絕大多數被設定為被消滅的男性(Male),
長年以來都沒有反對的聲浪,肯定是沒有問題
--
但今天所講的強暴(Rape)指的是「玩家本身的行為」,
這個動作已經無法與失去生命的結果類比,
甚至與遊戲機制本身是否給予報酬無關。
據這次有爭議的作品Rape Day的內容來看,
除了本身早已違反 Steam 販售規則,
其作為視覺小說的遊玩方式更凸顯該作品強調的是強暴與殺人的過程
--
強調過程的結果將會是學習過程:
先回到殺人的角度看,
我們不也是在遊戲裡學習如何殺死對方嗎?
但承如我上述所提,消滅客體這個動作已在述十年的電玩史中成為了根基,
除非電玩產業整個消失,不然這些仍會廣泛應用在電玩中。
回到強暴的角度,恕我直言,難道H-game有少作過嗎?
因此無論何種立場,
強暴文化鑲嵌在各種媒介裡早是事實,
光提一個被阻擋上架到遊戲平台的小眾作品只是起頭,
重要的還是 #異男 得檢視自己縱慾的客體內涵。
以電玩來說,就算我也接觸過H-game,
玩得下去的內容也是女方在沒有脅迫的情況下願意與主角交媾,
況且就如A片一樣,這些劇本現實不大可能發生
--
也正因為這些不大可能發生的劇本,
異男 才更沒有必要繼續用金錢助長這類型的 電玩:
放棄不切實際的幻想(不是面對現實這種沉重說明),
並正視女性也是獨立的個體,
不再為窺探女體而浪費時間在缺乏遊戲性的作品才得以提升玩家素質,
才可能使內涵強暴文化的作品徹底消失。
這一切都還是得仰賴玩家把關。
這個事件導致BV的Twitch實況就此無法繼續營運,
並成為廣為電玩圈各界都能見的社會新聞
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電玩角度,先談殺人:
玩家在絕大多數遊戲中最常作的事情莫過於「殺死」,
不管是人類,有生命甚至是非生命,
這個無意識的動作讓玩家不會認為自己真的殺死了什麼,
畢竟所有作業都只是計算機運算01組合的變換(原諒我不是專業,舉例可能有誤)。
當然還是有各種例外作品,
像一些敘事遊戲還願即是此例

電玩的根基於此建立在「消滅他者」,
這個意思是原則上他者在玩家行為後達到失去生命的結果。
但電玩所涵蓋消滅的個體呈上述所述十分廣泛,
這邊歡迎各方提出欲討論的「不該被設定為消滅的個體」。
這裡想提的是絕大多數被設定為被消滅的男性(Male),
長年以來都沒有反對的聲浪,肯定是沒有問題
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但今天所講的強暴(Rape)指的是「玩家本身的行為」,
這個動作已經無法與失去生命的結果類比,
甚至與遊戲機制本身是否給予報酬無關。
據這次有爭議的作品Rape Day的內容來看,
除了本身早已違反 Steam 販售規則,
其作為視覺小說的遊玩方式更凸顯該作品強調的是強暴與殺人的過程
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強調過程的結果將會是學習過程:
先回到殺人的角度看,
我們不也是在遊戲裡學習如何殺死對方嗎?
但承如我上述所提,消滅客體這個動作已在述十年的電玩史中成為了根基,
除非電玩產業整個消失,不然這些仍會廣泛應用在電玩中。
回到強暴的角度,恕我直言,難道H-game有少作過嗎?
因此無論何種立場,
強暴文化鑲嵌在各種媒介裡早是事實,
光提一個被阻擋上架到遊戲平台的小眾作品只是起頭,
重要的還是 #異男 得檢視自己縱慾的客體內涵。
以電玩來說,就算我也接觸過H-game,
玩得下去的內容也是女方在沒有脅迫的情況下願意與主角交媾,
況且就如A片一樣,這些劇本現實不大可能發生
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也正因為這些不大可能發生的劇本,
異男 才更沒有必要繼續用金錢助長這類型的 電玩:
放棄不切實際的幻想(不是面對現實這種沉重說明),
並正視女性也是獨立的個體,
不再為窺探女體而浪費時間在缺乏遊戲性的作品才得以提升玩家素質,
才可能使內涵強暴文化的作品徹底消失。
![]() | |
《冰封龐克》是波蘭公司11 bit studios開發的一款以末日題材為背景的模擬經營類電子遊戲,2018年4月24日發售。圖為法典系統一角 |
這一切都還是得仰賴玩家把關。
2019年2月7日 星期四
我到底為什麼會變成這個樣子?
尾牙後大睡兩天,才發現自己感冒影響到自己身體,
又過兩天才漸漸痊癒,隨著推友陪打電玩後終於康復,
但年假早已過了一半,
忙碌工作時想著要做的事情現在才有精神進行,
時間卻只剩下兩天。
...
2017後隨著投入全職實況,貌似我與過去傳達性不別愛無主理念有所不同,
但表裡如一的我在實況上本來就希望觀眾能夠互動社會時事相關議題。
隨著生活(IRL)分類在Twitch竄起,
我陸續作了不少過去會作的Free Hug、搭便車和旅行各地等活動,

無奈競爭激烈,花了大半時間在實況的我人際圈在這兩年間越漸縮小,
是本來就沒有,工作後也沒有任何改善。
我的理念想法一如往常,只是我沒有更多相關的體驗了。
再次工作後發現時間真的更少,許多想做的事情隨著閒暇時間縮短,
一個一個被我擱置,直到農曆年假才有一些時間規劃,
可惜就如同你們看到的一樣,我已經浪費了一半。
...
在實況推廣各種議題裡最難的還是我本來的核心:台灣建國和性別平等。
尤其在以男性為主的視覺自媒體下,性別是最容易牴觸到的議題。

但光憑我一個異男的生命經歷是不可能知道在不同狀況下,
女性會不會因為實況次文化而感受冒犯。
雖然我並沒有能力吸引到這麼多觀眾,
只能從其他的實況主理解更多不同次文化的展現,
這個過程對我來說是打入實況圈很重要的課題,是一個融入文化的過程。
但兩年後觀眾屈指可數的現在著實諷刺,
即便如此,我還是得了解大環境的變動,
實況仰賴於網路次文化,因此融入是經營實況的不二法門,
觀眾普遍會講的有趣和可看性,
重點也多半是在有沒有話題可參與,
只要讓觀眾在聊天室互動,觀眾人數便不是重點,
重點永遠都是我們聚在這個地方討論各種議題。
因此就像Free Hug一樣,實況也不是非我不可的事情,
只要有實況主有時間和資源能夠投入,
我絕對二話不說地在他身後支援,無奈還是沒有。
我只能繼續堅持下去。
--
一但聚集了以討論社會議題的觀眾群,
生活實況與遊戲實況在實況上表現就不會有太大的差別,

畫面呈現的內容就不一定是互動的重點;
觀眾可以藉由討論和聚集維持實況熱度。
實況主也可以藉此完成自己想要做的錄影。
在遊戲實況上來說,不僅可以推廣冷門遊戲,如果有優質的討論,
也可能後製讓更多圈外人看到社會議題可以用不同形式討論,
我一直都期許著自己能做到那種程度,
就算已經過了兩年我還是堅持著。
--
我看過太多人比我努力而沒有回報,
我看過太多人比我用心卻沒有多人少看到,
我想著如果是我,我不會想變成那樣,
所以我用我最省力的方式去經營各種社群平台,
結果我竟然還沒有時間維持熱度;
一方面是體驗不夠多元以致沒有主題可以發揮,
一方面是想做的事情太廣太雜難以吸引固定族群,
即使如此,我還是想要這樣影響社會,
只是我還不能離開有薪階級,因為我這段時間就曾因金錢所苦。
就算我的需求真很低,在無能自行創造收入之前我還是得看人臉色,
直到我真正作出了什麼,但那門檻是如此的高。
又過兩天才漸漸痊癒,隨著推友陪打電玩後終於康復,
但年假早已過了一半,
忙碌工作時想著要做的事情現在才有精神進行,
時間卻只剩下兩天。
...
2017後隨著投入全職實況,貌似我與過去傳達性不別愛無主理念有所不同,
但表裡如一的我在實況上本來就希望觀眾能夠互動社會時事相關議題。
隨著生活(IRL)分類在Twitch竄起,
我陸續作了不少過去會作的Free Hug、搭便車和旅行各地等活動,

無奈競爭激烈,花了大半時間在實況的我人際圈在這兩年間越漸縮小,
是本來就沒有,工作後也沒有任何改善。
我的理念想法一如往常,只是我沒有更多相關的體驗了。
再次工作後發現時間真的更少,許多想做的事情隨著閒暇時間縮短,
一個一個被我擱置,直到農曆年假才有一些時間規劃,
可惜就如同你們看到的一樣,我已經浪費了一半。
...
在實況推廣各種議題裡最難的還是我本來的核心:台灣建國和性別平等。
尤其在以男性為主的視覺自媒體下,性別是最容易牴觸到的議題。
但光憑我一個異男的生命經歷是不可能知道在不同狀況下,
女性會不會因為實況次文化而感受冒犯。
雖然我並沒有能力吸引到這麼多觀眾,
只能從其他的實況主理解更多不同次文化的展現,
這個過程對我來說是打入實況圈很重要的課題,是一個融入文化的過程。
但兩年後觀眾屈指可數的現在著實諷刺,
即便如此,我還是得了解大環境的變動,
實況仰賴於網路次文化,因此融入是經營實況的不二法門,
觀眾普遍會講的有趣和可看性,
重點也多半是在有沒有話題可參與,
只要讓觀眾在聊天室互動,觀眾人數便不是重點,
重點永遠都是我們聚在這個地方討論各種議題。
因此就像Free Hug一樣,實況也不是非我不可的事情,
只要有實況主有時間和資源能夠投入,
我絕對二話不說地在他身後支援,無奈還是沒有。
我只能繼續堅持下去。
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一但聚集了以討論社會議題的觀眾群,
生活實況與遊戲實況在實況上表現就不會有太大的差別,

畫面呈現的內容就不一定是互動的重點;
觀眾可以藉由討論和聚集維持實況熱度。
實況主也可以藉此完成自己想要做的錄影。
在遊戲實況上來說,不僅可以推廣冷門遊戲,如果有優質的討論,
也可能後製讓更多圈外人看到社會議題可以用不同形式討論,
我一直都期許著自己能做到那種程度,
就算已經過了兩年我還是堅持著。
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我看過太多人比我努力而沒有回報,
我看過太多人比我用心卻沒有多人少看到,
我想著如果是我,我不會想變成那樣,
所以我用我最省力的方式去經營各種社群平台,
結果我竟然還沒有時間維持熱度;
一方面是體驗不夠多元以致沒有主題可以發揮,
一方面是想做的事情太廣太雜難以吸引固定族群,
即使如此,我還是想要這樣影響社會,
只是我還不能離開有薪階級,因為我這段時間就曾因金錢所苦。
就算我的需求真很低,在無能自行創造收入之前我還是得看人臉色,
直到我真正作出了什麼,但那門檻是如此的高。
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